Pratique seu próprio final do mundo com o game ApocalipCity

Aí em cima você sente o drama do novo game da SUPERINTERESSANTE, ApocalipCity. Espécie de “anti-Farmville” nele você não tem que construir fazendinhas e casinhas. Você tem que destruir cidades controlando Tsunamis, vulcões e meteoros.

 
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“A Theory of fun for game design”, Raph Koster – Resenha

Publicado originalmente, por mim mesmo, no blog Newsgames, da @revistasuper.

Capa do livro "A Theory of Fun for Game Design"

Capa do livro “A Theory of Fun for Game Design”

– 7 livros sobre newsgames que você tem que ler

Despretensiosamente pretensioso, “A theory of fun for game design” sempre divide suas duplas de páginas entre uma de teoria, com texto tradicional, e outra com um cartoon divertido que ilustra o tema central do capítulo.  Seu autor, Raph Koster, é escritor, pesquisador e chief creative officer da Sony Online Entertainment. Em linguagem pop e fluida, Koster defende a diversão como parte fundamental do processo de aprendizado, essencial para o desenvolvimento humano.  E  jogos (que ele chega e definir como “exercícios para nossos cérebros”)  têm como ingrediente básico de sua mecânica a diversão.   Mas vale a nota: jogos usam a diversão como ferramenta de aprendizado (aprendizado aqui não se aplica só a “ir pra escola”, vai desde aprender a tocar um instrumento até aprender a dirigir um avião), mas não precisam ter a diversão como seu único fim. É aí que Koster entra na parte mais “cabeçuda do livro”: para ele está na hora dos games deixaram de ser apenas entretenimento para ganharam o status de arte. Para isso, precisam variar sua temática (ainda muito ligada às funções básicas de sobrevivência do homem primitivo) e evoluir para tratar de questões não resolvidas da condição humana. Segundo Koster, as primeiras pinturas e as primeiras narrativas também eram focadas em atividades básicas: caçar, guerrear, explorar o território. Elas se tornaram arte quando passaram a tratar de temas mais complexos e abstratos.  Para ele, arte e entretenimento não são palavras que distinguem categorias, elas distinguem a intensidade de um meio.

O livro, por enquanto, só foi publicado em inglês e pode ser encontrado na Amazon.  Ele mescla um pouco de dicas práticas de game design com teoria sobre o que é diversão, o que são jogos e por que os jogos são importantes. Tem tudo a ver com o pensamento de game designers como Jane McGonigal (que defende que games, e consequentemente a diversão, podem mudar o mundo) e Ian Bogost (quando fala sobre videogames serem vistos como arte).  E, no final das contas, consegue aplicar na prática sua teoria sobre diversão, ensinando conceitos complexos pro leitor sem deixá-lo entediado.

Veja também:
– O dia em que os gamers descobriram que podem mudar o mundo

-Darfur is Dying: Conheça o newsgames sobre a crise no Sudão

A revolução vai ser jogada ou o dia em que os gamers descobriram que podem mudar o mundo

Quarta-feira, vou tentar postar jogos que querem mudar o mundo, tá?

Já postei este vídeo lá no blog de newsgames, mas não vale repetir a ideia pra ver se cola, né? A palestra abaixo foi dada pela game designer Jane McGonigal no TED. Em 15 minutos, Jane explica porque os videogames podem deixar de lado a imagem de só alienar nossas cabecinhas e passar a serem ferramentas úteis pra salvar o mundo.

Cê duvida? Bom, então de 15 em 15 dias eu vou postar aqui alguns social games e newsgames que procuram mudar o mundo com alguns bits e informações. Se liga e segue a gente no @punk_brega

Como surgiram os newsgames do Núcleo Jovem – Editora Abril

post originalmente publicado em: http://super.abril.com.br/blogs/newsgames/como-surgiram-os-newsgames-no-nucleo-jovem/

Desde o ano passado, quando assumi a coordenação da Internet Núcleo Jovem, aqui na Editora Abril, muitos estudantes me procuraram para fazer entrevistas sobre os newsgames que temos produzido desde 2007. Como o material escrito sobre o tema é muito escasso,resolvi escrever esse pequeno texto pra registrar nossas primeiras experiências com games.

Quando cheguei para trabalhar na Editora Abril, em 2006, logo depois do Curso Abril, a empresa estava retomando alguns investimentos em internet que tinham esfriado desde o ” estoura da bolha”, em 2000. Fui contratado no Núcleo Jovem, na época gerido pelo Adriano Silva, que tinha adotado a estratégia de ter um Núcleo Digital responsável por todos os sites da área (Superinteressante, Mundo Estranho e Bizz), menos Capricho. Minha missão era redesenhar os sites de Bizz e Mundo Estranho com o inspirador briefing de “quero ver você voar, pode criar e inventar o que quiser”. Aceitei a missão com um sorriso no rosto, já que pedir pra um recém formado “voar” é a mesma coisa que levar o Mussum pra passear na fábrica da 51.

Empolgados, eu e o Felipe Van Deursen – responsável pelo site de Aventuras na História, que seria incorporada pela área porteriormente – começamos a fazer as primeiras experiências com infografia e vídeos em 2006 e alguns jogos em 2007. Nosso Núcleo tinha um vasto know how em infográficos na parte impressa e já acumulava dezenas de prêmios Malofiej (o Oscar da infografia). Aprendendo com Rodrigo Ratier, Luis Iria, Alessandra Kalko, Debora Bianchi e tantos outros feras da visualização de dados, fomos tendo os primeiros rudimentos do jornalismo visual e entendendo a importância da integração entre arte e texto. Em 2007, um infográfico animado da Mundo Estranho ganhou medalha de bronze no Malofiej. Alguns infográficos produzidos posteriormente sobre a coordenação de Fábio Volpe e Alessandra Kalko passaram a incluir pequenos puzzles e joguinhos, dentro de sua estrutura. O primeiro game mais elaborado desenvolvido no site da ME foi o “Stripquiz” – uma sacada do Bruno Xavier, nosso webmaster – que tinha como objetivo passar informações básicas sobre sexo, camisinha e prevenção de DSTs para adolescentes. A cada resposta correta, uma voluptosa modelo tirava a roupa. Já estava ali um dos princípios dos newsgames, que era aliar informação com diversão.

No mesmo ano, o Felipe desenvolveu, com a designer Renata Aguiar, o jogo “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”, sobre a antiga União Soviética, para a “Aventuras na História”. Eram ideias simples, mas que já apresentavam as características necessárias para enquadrá-las na categoria de newsgames.

Trabalhar no site da Mundo Estranho entre 2006 e 2008 foi uma experiência muito rica e criativa. Ao lado do designer Marco Moreira, de Bruno Xavier e da redação da revista nós testamos diversos formatos multimídia, produzindo um conteúdo dinâmico, jovem e livre do mal de “apenas reproduzir na web formatos clássicos da mídia impressa”. Testamos jogos, infográficos, podcasts, vídeos, revistas digitais, hotsites em flash, testes, emoticons… Sempre procurando descobrir o que as novas plataformas poderiam acrescentar à arte de contar histórias.


Stripquiz unia diversão e informação para adolescentes

Paralelo a isso, na redação da revista Superinteressante o jornalista Rafael Kenski estava escrevendo uma matéria sobre ARGs (Alternate Reality Games), uma espécie de evolução mais complexa dos RPG’s. Essa matéria terminava com uma pista para um ARG, um dos primeiros realizados no Brasil. Kenski acabou se tornando um dos maiores especialistas sobre esse tipo de jogos no Brasil, e o Núcleo Jovem chegou a ter uma equipe dedicada exclusivamente ao desenvolvimento de ARGs, responsável pela criação do Zona Incerta, jogo do Guaraná Antártica que levou políticos brasileiros a discursarem contra uma empresa americana fictícia que supostamente queria transformar a Amazônia em área internacional. Um vídeo dessa empresa “maligna” tornou-se viral, e eu cheguei a receber um email do meu próprio pai com este link e o título “Absurdo! Querem privatizar a Amazônia”.

Em 2008, eu estava fazendo hard news e experiências com infografia no Abril.com, e o Rafael Kenski assumiu a função de coordenar a internet do Núcleo Jovem. Uma de suas primeiras missões (além de desenvolver, ao lado de Alberto Cairo, Fabiane Zambon e Douglas Kawazu, um infográfico sobre sondas espaciais que ganhou o Malofiej) era criar um ARG para acompanhar a matéria de capa da Superinteressante sobre polícia forense, que navegava na onda da séria CSI. O problema é que os ARGs eram jogados por alguns poucos heavy users e a Super é uma revista que tem, em média, 2,3 milhões de leitores mensais. O jogo precisava atingir mais pessoas e ser mais simples. Decidiu-se, então, produzir o jogo CSI que seria todo resolvido num game online. Na época, Kenski achou que com aquela mistura de apuração criteriosa e mecânica de game de detetive, sua equipe estava criando um novo gênero: os “jogos jornalísticos”. CSI foi um grande sucesso de audiência e chamou a atenção, também, de alguns pesquisadores que começavam a estudar um formato de jornalismo recente, que estava sendo desenvolvido no exterior…


Mapa de Lost: fusão de infografia e jogo idealizada por Fabiane Zambon

“Newsgame? Então é isso que a gente faz?” Exagerando um pouco, essa foi a reação da nossa equipe no começo de 2009 quando, após lançarmos o Jogo da Máfia, lemos uma resenha do jornalista e pesquisador André Deak, dizendo que a Super era a marca que melhor produzia os “tais newsgames”. Ok, não iríamos ganhar os louros de criar uma nova vertente do jornalismo, mas estávamos antenados com nosso tempo e o que de mais moderno se produzia nas marcas que admirávamos. Tanto que, alguns meses depois, a revista americana Wired lançou “Cutthroat Capitalism” um jogo sobre os piratas somali com mecânica e layout muito parecidos com nosso Jogo da Máfia. Ambos tratavam do crime organizado internacional, ambos colocavam o jogador no lugar desses criminosos, ambos mostravam como o crime se tornava uma complexa ação de economia e ambos se apoderavam da linguagem da infografia para explicar os dados e informações para o jogador. E a gente tinha feito tudo isso antes, sem nenhum benchmark. Já era possível acreditar que realmente os Secos & Molhados tinham criado a maquiagem do Kiss.

Com essa experiência preliminar e sempre seguindo uma regrinha básica que o Kenski havia inventado, (“pra ser um newsgame o projeto tem que responder duas perguntas: Ele diverte? Ele informa? Se alguma das respostas for não, ou ele está muito news ou muito game.”) passamos a produzir jogos jornalísticos com freqüência. O Rafael saiu do Núcleo e eu assumi a coordenação. Fizemos jogos mais simples (Mortos de Lost, Jogo da Intuição), jogos educativos (Guia do Estudante das Galáxias), infográficos fundidos com jogos (Mapa de Lost), jogos para explicar eventos quentes (Corrida Eleitoral) e crossovers de testes com newsgames (BBB: Paredão da Personalidade).

Existe uma infinidade de possibilidades em aberto ainda: social news games, jogos longos para serem baixados/comprados, grandes reportagens multimídia em que o jogo seja apenas um dos itens que compõem o todo… Os caminhos para os jornalistas interessados em games e multimídia são diversos e fascinantes. Para os jovens que se aventuram nessa estrada, o conselho é escolher a direção menos percorrida e seguir em frente para descobrir o que encontraremos no final.

@freddigiacomo é jornalista multimídia, editor da Internet Núcleo Jovem (Superinteressante, Mundo Estranho, Guia do Estudante e Aventuras na História) desde 2009. Fez Curso Abril em 2006, tocou o site da revista Bizz e foi editor de Entretenimento no portal Abril.com.

Email: frrocha@abril.com.br

Veja também:
-Newsgame: Darfur is Dying
-Jogo mostra como era o cotidiano de um pracinha na Segunda Guerra Mundial

Game – Effing Worms

Quarta-feira é dia da nossa série especial sobre games alternativos/punks.

Hum… Que vontade de comer espaguete!

Bom, hoje eu caí na tentação de fugir um pouco do nosso foco principal (newsgames, serious games e joguinhos punks) para postar um game tosco e engraçado da Effing Games. Nele, você é um verme gigante que devora humanos e animais. É simples, divertido e ótimo pra quem curte filmes de terror thrash. Boa diversão!

-Seja um verme gigante e faminto!
Enfrente pagodeiros e policiais num jogo punk!

Game – Os Pedrero: O motoqueiro doido

Quarta é o dia de fliperama punk neste bloguinho asqueroso.

O motoqueiro doido é mais uma parceria entre o game designer Mobral e a galera da gravadora Läjä Records. O primeiro joguinho que os caras fizeram é o genial “Merda – O jogo dos jovens“. Este segundo atentado punk é mais simples, feito para divulgar a banda de hardcore Os Pedrer.

Sente na sua moto, atropele umas velhinhas e tente colocar seu nome no ranking do sucesso!

-Jogue “Merda” no ventilador
-Newsgames fundem jornalismo e diversão

Darfur is Dying – Newsgames

Acompanhe toda quarta nossa série sobre jogos alternativos

O newsgame (jornalismo + jogo) “Darfur is Dying” foi lançado em Abril de 2006 pela Take Action Games, patrocinado pela Mtv. Sua criadora foi a universitária Susana Ruiz. O game é uma denúncia à situação de Darfur no Sudão, onde milícias têm praticado massacres e estupros em massa. O jogador encara duas fases de jogo: uma em que precisa pegar água num poço, esquivando das milícias e outra em que tem que administrar um campo de refugiados por 7 dias. A todo o momento o jogador tem um botão chamado “take a action” que o leva para uma séride de atitudes reais que ele pode tomar para protestar contra a situação do país africano.

O jogo também faz parte de uma onda de serious ou social games, que são jogos que pretendem conscientizar as pessoas de uma forma divertida.

Jogue Darfur is Dying!
-Encare um soldado brasileiro na Segunda Guerra Mundial

Game – Dropkick the Faint

Punk Brega te presenteia com mas uma séries de posts feios, sujos e malvados. Dessa vez vamos falar de games alternativos/escrotinhos. Toda semana um jogo punk, newsgame ou outra forma alternativa de se divertir com bytes.

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A banda The Faint criou um jeito original de divulgar duas músicas (“I disappear” e “Drop Kick The Punks”), em 2004: colocá-las como trilha sonora do joguinho “Dropkick The Faint“. No game, você é um punk que invade o palco e dá uma voadora por trás em cada um dos cinco membros da banda. Quanto mais longe você arremessa o cara, mais pontos você ganha.

-Mais jogos punk rock